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yoann
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MessagePosté le: Dim 9 Sep - 17:48 (2012)    Sujet du message: Manialinks forever Répondre en citant

voilà après la demande de Smurf, j'ai réalisé la traduction du tutoriel anglais pour les manialinks http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=43&t=18506


Alors j'ai traduit le mieux possible et il y a encore quelques fautes mais c'est compréhensible

Voici le fichier word http://www.jonthekiller.xdir.fr/ManiaLinks Forever.doc


Sinon la voici (bon la mise en page n'est pas bonne si un admin veut la faire, sinon je la referais plus tard)


ManiaLinks Forever
Une introduction dans le nouveau Manialink pour Forever
(Une traduction de l'allemand ManiaLink Forever Tutorial par FT»Marcel )
Lien vers le tuotiel allemand: http://forum.deepsilver.com/forum/showt ... hp?t=31416
Lien vers la team de de FT»Marcel: http://funtrackers.bplaced.net


[size=18] Vue d'ensemble sur le tutoriel
• Introduction
• Les différences entre les versions de jeu

Positionnement et l'alignement
• Les deux types de positionnement
• La troisième dimension
• Petit exemple
• Effets de halign et valign

Vue d'ensemble sur les nouveaux éléments
• <frame> - Groupe de plusieurs éléments
• <quad> - Afficher les photos et les formes
• <format> - Global définition des formats
• <label> - Affichage de texte et des boutons
• <entry> - Simple champ d'entrée
• <fileentry> - Entrée domaine de chargement de fichier
• <timeout> - Eviter la mise en cache
• <Include> - importer un autre fichier XML
• <music> - Résultats de la musique de fond (sans boutons)
• <audio> - Réalisation d'un fichier audio (Play / Stop boutons)
• <video> - Réalisation d'un fichier vidéo

Aspects intéressants à la fin
• Problèmes connus
• Combinaison des anciens et des nouveaux ManiaLinks
• Exemple complexe
• Lien direct via le protocole TMTP
• ManiaLinks Multilingues
• En utilisant les paramètres dans ManiaLinks


L'introduction de mots

Avec l’extension Forever, la structure des ManiaLinks a fondamentalement changé par rapport à TMU. En raison des nouvelles possibilités, les vieilles frontières étroites sont brisées et vous avez beaucoup plus de flexibilité dans la conception. Le but de ce tutoriel est de vous expliquer ces nouvelles possibilités, de sorte que vous serez en mesure de créer un nouveau Manialink Forever pour vous.
Le tutoriel va commencer avec un peu la théorie: les connaissances de base nécessaires sur le positionnement des éléments. Après cela, vous trouverez dans la deuxième partie une description détaillée de chacun des éléments, y compris quelques exemples. Enfin, je mentionnerai quelques aspects intéressants et de vous donner un exemple plus complexe d'un petit ManiaLink.
Vous pouvez dire à peu près: il n'y a plus <line> et <Cell>, ils sont remplacés par <quad>, <label> <frame> et que vous pouvez placer où vous le voulez. Mais que pour la suite ^ ^
Tous les anciens ManiaLinks créé dans TMU marchent dans TMF, il ne faut pas paniquer. Il est à vous de décider, de savoir si l'usage de la nouvelle syntaxe est pour vous ou de rester à l'ancienne syntaxe.

Qu'est-ce ne sera pas expliqué dans ce tutoriel:

• La création d’un Manialink basique
Je ne vais pas décrire, comment créer un fichier ManiaLink et la manière de l'enregistrer. Rien de changé par rapport à TMU, à l'exception du nouveaux PlayerPage, de sorte que vous pouvez consulter d'autres tutoriels sur la place.
• ManiaLinks pour les serveurs
Je vais limiter ce tutoriel aux Manialinks indiqués dans l’exploreur de TMF. Les choses spéciaux pour les serveurs ne seront pas mentionnés.

Le nouveau PlayerPage

TrackMania Forever a un nouveau PlayerPage: https://official.trackmania.com/tmf-playerpage/
Ni la page elle-même, ni la manière d'enregistrer un code a changé, sauf la nouvelle URL.
L'ancien TMU PlayerPage a déjà été fermés, et vous ne serez pas en mesure d'utiliser les codes dans TMU. En fin de la phase de bêta tous les codes ont été transmis à TMF, de sorte que tous les anciens ManiaLinks soient disponibles.



United vs Nations: Différences entre les versions de jeu

TMUF permet d’avoir toutes les caractéristiques des ManiaLinks, telles qu'elles sont connues de TMU.
Mais TMNF, qui est la version libre, à quelques limitations, que vous devez savoir:
• Aucun établissement n'est enregistré ManiaLinks
Les joueurs de TMNF ne sont pas en mesure d'enregistrer leurs ManiaLinks, ni d'accéder à d'autres ManiaLinks enregistrés. Les ManiaLinks ne peuvent être visité qu’en entrant l'URL complète du fichier XML. Pour faire votre ManiaLink entièrement compatible à TMNF, tous les liens sont à faire avec les URL.
Il n'y a pas de menu explore indiqué dans TMNF. Vous pouvez ouvrir l'Explorateur, en déplaçant la souris vers la bordure supérieure de l'écran et en cliquant sur l'icône à gauche
• Pas de ManiaCodes
Les joueurs de TMNF n'ont pas la capacité d'utiliser les ManiaCodes: La contribution directe de l'URL a déjà été refusée dans TMU, et l'accès via des codes enregistrés n'est pas pris en charge, comme dit précédemment. Cela signifie, que les joueurs de TMNF ne peuvent pas télécharger tout le contenu des ManiaLinks, même si elle serait libre (les joueurs de TMNF n'ont pas de coppers). À-dire directement: vous ne pouvez regarder lse ManiaLinks dans TMNF ^ ^
• Le vert est dans le monde
Dans le ManiaLink, vous pouvez utiliser directement le menu des textures du jeu (par l'intermédiaire de styles, voir ci-dessous). Car les menus sont TMNF dans presque tous les verts, les styles des ManiaLinks sont vertes, trop, alors que, dans TMUF ils ont des couleurs différentes. Mais cette limitation est très modeste par rapport aux autres.
Remarque: Si vous vous connectez que TMNF avec un compte TMUF, vous avez seulement une petite limitation. Les deux premiers points sont toujours liées au type de compte, et non pas à la version jeu.
La fonctionnalité des éléments n'est pas affectée par le jeu: les joueurs de TMNF peuvent utiliser toutes les fonctions d'entrées et FileEntries et ainsi de suite



La racine de tous les maux: positionnement et l'alignement

Dans les ManiaLinks Forever, il est possible de placer des éléments visuels où vous le voulez. Parce que vous aurez besoin de certaines connaissances de base sur le positionnement, je vais expliquer les méthodes utilisées en détail dans cette partie.

Une meilleure sécurité alors désolé: Les deux types de positionnement

Avec les nouveaux manialinks vous pouvez choisir entre deux types de positionnement: Le classique connu de TMU avec la taille de 2.0 * 1.5 et le nouveau menu de positionnement qui a une taille maximale de 128 * 96.
Un aperçu concernant les deux méthodes:
• Positionnement classique:
X intervalle: -1,00 ... +1.00 le plus à gauche!
• Y intervalle: -0,75 ... + 0.75 - le plus haut
Z intervalle: -0,50 ... + 0.50 - le plus à l'arrière-plan
Width intervalle: 0,0 ... 2.0
Height intervalle: 0.0 ... 1.5
• Menu de positionnement:
X intervalle: -64 ... + 64 - le plus à droite
Y intervalle: -48 ... +48 - le plus haut
Z intervalle: -32 ... +32 - le plus au premier plan
Width intervalle: 0 ... 128
Height intervalle: 0 ... 96

La principale différence entre les deux méthodes est l'intervalle des valeurs. Aussi l'esprit les X et Z se retrouvent dans le positionnement classique!
Pour le positionnement, vous avez besoin de ces attributs:
• pos="XY Z" and size="Width Height" pour le positionnement classique
• posn="XY Z" and sizen="Width Height" pour le menu de positionnement
Pour menu de positionnement vous suffit d'ajouter un "n" pour l'attribut. Les valeurs sont séparées par un espace stand et entre les guillemets. Vous devez tenir à une seule possibilité de positionnement pour éviter toute confusion. Par exemple, si un quad est positionné avec pos = "0.5 0.5 0" et un autre avec posn = "32 32 0", vous allez vous perdre.
Les valeurs dépendent de l'élément principal. Cela signifie que si un élément est dans un cadre les valeurs sont relatives à la position du cadre. Si l'élément est écrit entre les balises <manialink> le point d'origine est le milieu de l'écran.


SaTaNaSDiaBoLo a écrit:
Pour aider un peu, les tailles nouvelles normes correspondent aux 1/8ème de la taille en 1024x768 (taille de base d'un manialink quelle que soit la résolution du jeu).
Donc en gros si vous faites une maquette mettez la en 1024x768 prenez vos cotes en pixels et divisé par 8 pour avoir vos dimensions


Une valeur de plus? La troisième dimension

Les éléments en positionnement libre peuvent se chevaucher les uns les autres. Qui va être en dessous de l’autre? Pour cela, vous avez déjà mentionné la valeur Z et l'intervalle correspondant. Ces intervalle est estimé seulement, il ne faut pas l'utiliser jusqu'à sa fin. Rappelez-vous que les grandes valeurs sont à l'avant dans le menu positionnement mais à l'arrière-plan dans le positionnement classique
Si deux éléments ont la même valeur Z ou si un élément n'est pas valide (pas dans l'intervalle valide) la valeur aléatoire qui décidera quel élément sera en dessous: Chaque accès au ManiaLink peut donner un autre ordre! Par conséquent, assurez-vous d'utiliser des valeurs claires et différentes. Comme nous l'avons dit, les éléments peuvent être placés dans un cadre et un cadre est un élément lui-même. Chaque cadre peut avoir sa propre valeur Z. Si un élément est dans un cadre de sa valeur Z est la somme de sa propre valeur Z et celle de l'image, bref: la somme des valeurs est la nouvelle valeur Z.
Un petit exemple: Vous avez un cadre avec la valeur Z 0.05. Dans ce cadre vous avez un quad avec la valeur Z 0.2. La dernière valeur de Z le quad est de 0,25, il chevauche tous les éléments d'une plus grande valeur Z puis 0.25.



Assez de théorie: Un peu de pratique

Il est temps maintenant de montrer quelques exemples de code. L'explication complète sera trouvée plus tard, tout est ici sur le positionnement.
Code:
<quad pos="1 0.75 0" size="2 1.5" />


Ce quad oriente lui-même en haut à gauche de l'écran et a la taille de la totalité de l'écran. Il peut être utilisé comme arrière-plan par exemple.


Le même est atteint par ce code:

Code:
<quad posn="-64 48 0" sizen="128 96" />


Même ce code crée un arrière-plan a commencé en haut à gauche de l'écran central, avec le menu de positionnement.

Code:
<quad sizen="20 20" />


Le standard pour les posn est "0 0 0", le milieu de l'écran ou le point de positionnement de l'image. Ce quad est à peu près au milieu de l'écran. (Pourquoi pas exactement est dit dans la partie suivante.)

Code:
<quad posn="20 20 0" />


Si vous laissez la taille, la valeur forfaitaire sera utilisé. Ils sont de taille = "1 1" taille respective = "64 64". Vous obtiendrez un carré avec la moitié de la largeur de l'écran.

Le mieux est d'utiliser toujours posn et sizen, de sorte que le jeu n'a aucune chance à l'arbitraire.
Comme un gadget et de tester le positionnement, j'ai créé un petit script. Avec lui, vous pouvez tester les modifications si vous changez posn, sizen et halign / valign sur un quad. Vous pouvez visiter ce script sur ce ManiaLink:)



La parfaite confusion: Effets de halign et valign

Si vous comprenez tous (au moins un peu), il est temps de mettre un peu de confusion: L'alignement des éléments.
Certains diront: avec halign (alignement horizontal) et valign (alignement vertical) de l'alignement du contenu, on entend, par exemple dans un label où le texte doit être affiché.
Mais ce n'est pas comme ça. Les deux align affectent l'alignement de l'élément lui-même. Pour montrer ce que l'on entend une image:



En vue de l'extérieur de vous dire que l'alignement est exactement l'inverse: si vous utilisez valign = "top" le quad est sur le fond, avec halign = "right", il est à gauche.
Mais si vous voyez de l'avis du quad, il est logique: Avec halign / valign vous définissez qui pointe sur le point de positionnement est trouvé, le point défini avec posn. Si nous utilisons bas et gauche, le point de positionnement est sur le bord inférieur gauche du quad. Les valeurs standard sont halign = "left" et valign = "top". Cela signifie que le point de positionnement par défaut est sur le bord en haut à gauche de l'élément.





Les nouveaux éléments de Forever ManiaLinks


<frame>
Un cadre a la capacité de groupe de plusieurs éléments caractéristiques d'un domaine (par exemple l'en-tête) afin de mettre une sorte de structure dans le code ManiaLink. Afin d'améliorer cette structure, il est possible d'entrelacer les cadres.
L'avantage d'utiliser des cadres, c'est que tous les tags inclus sont orienté sur sa position: Si vous vous déplacez dans le cadre également vous déplacé tous les éléments inclus dans la même direction. En conséquence, il est un moyen facile de se déplacer autour de votre navigation tout en développant votre conception
À préciser: Le cadre crée un nouveau point d'origine sur son propre point de positionnement. Les éléments inclus seront orientés sur ce nouveau point d'origine, non pas sur le centre de l'écran


Attributs:
• pos (n) = "XY Z" - Position de l'image

Exemple:

Code:
<frame posn="20 20 0">
<quad posn="10 -10 0" /> </frame>


Ce cadre oriente lui-même en haut à droite de l'écran centré. Tous les tags inclus orientés eux-mêmes sur le point (20, 20, 0) que le nouveau point d'origine. Si vous voulez prendre le quad sort du cadre et ont à être sur la même position que vous avez avant de changer est de coordonnées (10, -10, 0) à (30, 10, 0). Bien sûr, vous pouvez placer plusieurs tags dans le cadre, mais simplifier les choses car un seul est illustré dans l'exemple



<quad>
Le quad est l'un des nouveaux éléments importants dans ManiaLinks Forever. Il est utilisé pour placer des images sur le ManiaLink et de réagir sur l'événement onMouseOver (montrant une autre image si la souris est déplacé dans le quad).
Le quad est un stand-alone tag ce qui signifie que rien n'est défini entre <quad> de démarrage et </ quad>-balise de fin. Pour ce XML a une Short form, écrire <quad ... /> votre image <quad ...></quad>. /> Au lieu de <quad ...> </ quad>. Cela fonctionne avec tous les stand-alone tags

Attributs:
• pos (n) = "XY Z" - Position du quad
• size(n)="width height" –Taille du quad
• scale="factor" -Facteur d'échelle pour le quad
Avec le facteur d'échelle, vous pouvez définir la véritable dimension de la quad. Une valeur de "1" signifie la taille d'origine à la place de sizen. Si vous écrivez par exemple échelle = "2", le quad sera affiché avec double la taille en fin de compte, comme indiqué à size, une valeur inférieure à 1 permettra de réduire la taille.
• halign="left|center|right" –l'alignement horizontal
• valign="top|center|bottom" –l’ alignement vertical
• image="image.jpg" –URL de l'image
Comme on l'a mentionné un quad est principalement utilisé pour afficher des images. L'image est ajustée à la taille de quad, il remplit complètement le quad. Additionnel à tout les formats d'image pris en charge dans TMU : Jpg,. Tga et. Dds ; TMUF soutient. Gif (256 couleurs, avec une couleur transparente) et. Png (24 bits, avec ou sans canal alpha).
• imagefocus="image.jpg" –URL de l'image pour l'image onMouseOver
Si la souris est déplacé dans le quad cette image sera affichée à la place de l'image déclaré image-attribut. Les autres changements inverses l'image affichée à la première.
Cela ne se produit que si vous mettez un lien sur le quad, sinon rien ne se passera sur onMouseOver.
• style="CategoryName” - Nom de la catégorie des styles predéfinis
• substyle="StyleName" – Nom du style prédéfinies
Avec ces deux attributs de style et substyle vous pouvez utiliser les styles prédéfinis inclus dans TMF, éléments de menu ou des boutons. Ces deux attributs sont nécessaires pour parvenir à un style. Rappelez-vous que vous ne pouvez pas utiliser style / substyle et de image / imagefocus ensemble, car ils sont responsables de la même fonctionnalité (affichage d'images) et de bloquer les uns les autres.
Smurf a fait un manialink sur lequel tous les styles prédéfinis pour les quads et les étiquettes sont indiqués, voir:
• bgcolor="RGBA" - uniforme de fond
Avec un quad, vous pouvez afficher un fond de couleur uniforme. La valeur est conforme à 4 chiffres de la notation hexadécimale, comme le textcolor attribut de la balise <format>. Les 3 premiers chiffres stand de l'intensité des couleurs: rouge, vert et bleu, tandis que le dernier indique la transparence. Chaque chiffre doit être de l'ordre de 0 .. 9 et A.. F (comme la couleur de formatage ou surnom vous dans le chat avec la différence de la transparence la pouvons pas être changé là).
Cet attribut peut également être utilisé dans le <format>-tag, mais il ne touche que <quad>-tags, d'autres ne peuvent pas être de couleur
• url="externalHomepage.html" - Lien vers une page externe
• manialink="ManiaLink" - Lien à un Manialink (enregistrée code ou URL)
• maniazones="Maniazones-Link" - Lien vers ManiaZones
Avec ces 3 attributs, vous pouvez créer un lien, soit à une page Web externe (TMF réduit et ouvre une fenêtre de navigateur avec l'URL déclaré), à un ManiaLink ou à ManiaZones (rien de connu à ce sujet). Logiquement, vous ne pouvez utiliser l'une de ces 3 attributs
• addplayerid="1" - Crée un lien d'identification
Cet attribut, sur "1", fait un lien sur l'identification du lien, cela signifie que vous pouvez accéder aux données du joueur ajouté au lien. Cela peut être utilisé avec PHP, à la suite de données est ajouté:
playerlogin=m4rcel - de connexion au compte
lang=de - Langue de Trackmania Forever
nickname=FT»Marcel - Nick avec formatage inclus (forgé des caractères spéciaux, par exemple» devient% bb)
path=World/Germany/Thuringia/Erfurt - Plan d'accès spécifié dans le profil (/% devient 7c)
Grâce à cette information, vous pouvez identifier le joueur de lui donner accès à des sections spéciales sur votre ManiaLink.


Exemple:

Code:
<quad pos="-0.5 0.25 -0.5" size="1.2 0.2" valign="center" image="http://funtrackers.bplaced.net/images/tm_island/header.png" imagefocus="http://funtrackers.bplaced.net/images/tm_desert/header.png"
manialink="http://localhost/manialink/index.xml" />


Ce quad est l'île tête de la FT-forum comme arrière-plan. Le onMouseOver fait un changement à la tête du désert. Le fichier des liens vers lui-même, qui est placé sur mon serveur local, j'ai donc de ne pas taper dans l'URL encore et encore Le quad est placé en haut à droite de l'écran center. Avec Z =- 0.5, il est à l'avant-plan.

Code:
<quad posn="0 0 0" sizen="32 32" halign="left" valign="top" style="Bgs1InRace" substyle="BgWindow1" />


C'est le standard de quad le quad-positionnement-script. Ici vous pouvez voir l'usage du style prédéfini. La combinaison de "Bgs1InRace" et "BgWindow" crée un rectangle plutôt sombre avec des bords ronds.



<format>

Le format est utilisé pour l'ensemble de manialink ou, si le format tag est placé dans un cadre, et dans le cadre de son subframe seulement.
Visé par cette balise sont les <label>, <entry> <fileentry> et balises, mais ils peuvent toujours écraser les formats prédéfinis avec les mêmes attributs.

Attributs:
• textsize="Number" - la taille du texte
• textcolor="RGBA" –Couleur du texte
Utilisations même couleur comme le système <quad>-tag pour l'arrière-plan.
• style="StyleName" - Nom du style prédéfini
S'il vous plaît noter que seuls les styles d'étiquettes peuvent être utilisées ici, ils diffèrent de ceux que des quads. Qu'est-ce que les styles existent, vous pouvez voir sur manialink de Smurf Exemple de styles. Certains styles, comme CardButtons, modifier la taille de l'étiquette.

Exemple:

Code:
<format style="TextValueSmall" />

Avec cette <label> tous, et <entry> <fileentry> tags obtenir le TextValueSmall-format. De la même manière, vous pouvez fixer la taille du texte et la couleur.



<label>

L'étiquette est l'un des nouveaux éléments importants. Il est utilisé pour afficher le texte sur le ManiaLink et dépasse la tâche de l'ancien élément de texte. Cela signifie que même des textes plus longs sont affichés avec une étiquette sur les ManiaLinks Forever.
Depuis l'étiquette est l'un des éléments qui peuvent faire usage de la fonctionnalité de format, vous pouvez facilement le format de votre style de texte.
Une autre caractéristique est l’auto translation de certains mots dans l'étiquette. En raison de ce mot "Statistiques" est automatiquement traduite en fonction de la langue utilisée, par exemple en allemand dans "la statistique". Cela fonctionne uniquement avec stand-alone-mots, s'il y en a seulement un caractère plus il ne fonctionnera pas. Ce qui est très utile si elle ne devrait pas être traduit, ajouter un espace.

Attributs:
• pos(n)="XY Z" –Position de l'étiquette
• size(n)="width height" –Taille de l'étiquette
• scale="factor" - Le facteur échelle de l'étiquette
• halign="left|center|right" –l'alignement horizontal
• valign="top|center|bottom" –alignement vertical
Les deux alignements influencent le texte directement, il place les alignements. Le texte oriente au plus près du point positionnement que possible. Donc, si les paramètres top et center pour l'alignement du texte sont donnés, le texte sera centré en bas de l'étiquette. En ce qui concerne les multiples textes qui ne sont pas chaque ligne est alignée sur ses propres. Toutes les lignes sont positionnées sur une seule ligne (concernant halign).
• text="Labeltext" –Le texte de l'étiquette
Avec cet attribut vous indiquer le texte affiché.
Word-wrap dans le texte sera causer un mot-wrap sur la manialink.
Au lieu de <label text="LabelText" /> Vous pouvez également écrire à: <label> LabelText </ label> (qui ressemble à l'ancien élément de texte).
Le texte peut comprendre toutes les $-.
• autonewline="1" –Active le mot auto-wrap
Avec cette attribut vous pouvez activer un mot d'auto-wrap. Avec qui à longues lignes sont divisées en plusieurs lignes.
Sinon, le texte sera affiché dans une ligne et, si le texte est trop long, sera compresser à la largeur de l'étiquette.
• url="externalHomepage.html" –Lien vers une page externe
• manialink="ManiaLink" –Lien à une Manialink (enregistrée code ou URL)
• maniazones="Maniazones-Link" –Lien vers ManiaZones
Si aucun style est l'ensemble de la zone de l'étiquette sera le lien et pas seulement le texte. Si le lien est créé l'attribut autonewline ne fonctionnera pas (un bug signalé dans la beta)
• addplayerid="1" –- Crée un lien d'identification
Plus d'informations voir attribuer addplayerid dans la description Quad
• <format>-attributs

Exemple:

Code:
<label posn="-30 -20 5" halign="center" style="CardButtonMedium" text="$o$008White bouton bleu foncé avec Font" />


Ce label est affiché dans le coin en bas à gauche et à côté du style prédéfini de dollars-formats.




<entry>
Une innovation majeure des nouveaux ManiaLinks est l'aptitude à lire le lecteur d'entrée et de processus dans des scripts PHP. Vous pouvez utiliser le bouton "Entrée" pour l'élément d'entrée, qui insère automatiquement sa valeur dans l'URL, où son nom apparaît. Comme le Quad élément d'entrée est un stand-alone tag, et ne contient pas de texte entre les balises.
Une entrée accepte toujours les cordes, une éventuelle limitation de la valeur doit être fait avec le script, ce qui pourrait mettre un message d'erreur pour les valeurs invalides (par exemple, si la valeur n'est pas numérique).
Il devrait être auto-explicatif que l'élément d'entrée est seulement utile dans une relation avec une dynamique (script-based) ManiaLink. Dans le statique (XML-based) ManiaLink n'est pas en mesure de répondre à toute entrée

Attributs:
• pos(n)="XY Z" - La position de l'entrée
• size(n)="Width Height" - La taille de l'entrée
• scale="factor" - Le facteur d'échelle à l'entrée
• halign="left|center|right" - Horizontal l'alignement horizontal
• valign="top|center|bottom" - alignement vertical
• name="EntryName" - Le (unique) Nom de l'entrée
Afin de répondre d'entrée, le nom de l'entrée est importante: Si, dans un lien de ce nom se produit, il sera automatiquement remplacé par la valeur actuelle de cette entrée. C'est la raison pour laquelle il est important que toutes les entrées ont des noms uniques.
• default="value" - La valeur par défaut de l'entrée
Cette valeur est affichée dans l'entrée lorsque vous démarrez le ManiaLink. Tant que le lecteur ne pas changer.



• autonewline="1" –Permet l'wordwrap
AutoNewLine peut être utilisé pour de plus grandes entrées. Il est utile pour chaque entrée qui est plus grand que seulement une seule ligne. Il pourrait être fixé dans la Source avec AutoNewLine. Sans cette demande le fichier sera toujours vous montrer la première ligne, également lorsque vous mettez la touche Entrée.
• <format> attributs

Exemple:

Code:
<entry posn="15 -8 5" sizen="5 2" style="TextValueSmall" name="inputvalue" default="42" />
<label posn="15 -1 -12 5" style="CardButtonMedium" text="Link avec value" url="http://site.php?value=inputvalue" />


Cette entrée indique la valeur 42, lorsque vous ouvrez le ManiaLink. Cette valeur peut être modifiée par le joueur à tout moment. Si le joueur clique sur l'étiquette (qui agit comme un bouton affiché), "inputvalue" sera automatiquement remplacé par son commandement, et enfin évaluées dans le site.php.



<fileentry>
Il est comme son nom l'indique: Le FileEntry a pour mission de recevoir des dossiers complets et de les envoyer à un script de travail. Si cet élément est cliqué, une petite fenêtre s'ouvre pour le joueur. Le joueur peut choisir dans la fenêtre de son dossier pour le téléchargement. Cette action nécessite une bonne connaissance de PHP, enfin parce que le fichier doit être reçu (méthode POST) et enregistré par le serveur. (À ce point, ma connaissance se termine. Je ne suis pas en mesure d'en dire plus à ce sujet ^ ^)

Attributs:
• pos(n)="XY Z" –La position de la FileEntry
• size(n)="Width Height" –La taille de l'FileEntry
• scale="factor" - Le facteur d'échelle pour la FileEntry
• halign="left|center|right" –Le tracé en plan
• valign="top|center|bottom" –l'alignement vertical
• name="FileEntryName" –Le nom de la FileEntry
Le nom de la FileEntry a la même fonction comme le nom de l'entrée.
Pour de plus amples informations s'il vous plaît chercher à l'entrée partie de ce tutoriel.
• folder="folderpath" –Le chemin d'accès au dossier par le haut.
Le dossier dont vous mettre en valeur le folder sera présenté en première. Il est également le plus haut dossier qui est disponible. Le dossier par défaut est le dossier TrackMania dans vos documents.
Important : Sans la valeur de votre dossier TMF va planter! Si vous voulez choisir le dossier par défaut de TMF (le dossier dans vos documents), utilisez folder= ""
• autonewline="1" –Permet l'wordwrap
Pour plus d'informations pour cette valeur s'il vous plaît lire l'entrée partie de ce tutoriel.
• default="value" La valeur standard de FileEntry
La valeur par défaut de FileEntry a la même tâche que dans l'entrée: Cette valeur est indiquée lors de l'ouverture du ManiaLink, et sera remplacé après le joueur a choisi un fichier.
• <format>-attributs

Exemple:
Code:

<fileentry sizen="39 2" posn="16 -28 0" halign="left" style="TextValueSmall" name="avatarfilename" folder="skins\avatars" default="??"/>
<label posn="1 -32 0" halign="left" style="CardButtonMediumWide" manialink="POST(http://localhost/ManialinkSamples/UploadAvatar.php?file=avatarfilename,avatarfilename)" addplayerid="1" text="Post with playerid, target=manialink"/>


Ce code a été repris dans le ManiaLink exemple de Nadeo, qui est disponible depuis la phase bêta. Cela commence FileEntry spécifié dans " skin \ avatars" dossier, de sorte que le joueur est seul en mesure de télécharger un avatar ou tout autre fichier, qui a été précédemment enregistré dans son dossier avatar. L'étiquette vous montre comment le dossier va être envoyé à un script: Avec l'aide de posy (), le fichier peut être reçu par le script et sauvegardé sur le serveur. (Le AddPlayerID attribut est nécessaire pour générer un nom unique pour ce fichier)

<timeout>
Dans TMU vous avez eu le problème, que les ManiaLinks ont été mis en cache, ce qui signifie qu'ils ont été enregistrés localement et sur le prochain appel de cette ManiaLink seulement la copie locale a été chargée au lieu de demander de nouveau le serveur. En ce qui concerne des ManiaLinks dynamique où le contenu des changements rapides dans la mise en cache de cette succession a été un réel problème. Avec l'aide de l'entête des manipulations, vous pouvez éviter cette mise en cache, mais de cette manière n'est pas vraiment belle ^ ^
Maintenant vous avez la TimeOut tag: Vous avez seulement à préciser l'intervalle de temps (en secondes) après laquelle le ManiaLink doit être rechargée depuis le serveur au lieu d'utiliser la copie en cache de celui-ci. Utiliser 0 comme intervalle de temps moyen, que TMF demande le fichier du serveur sur chaque appel de la ManiaLink.

Exemple:

Code:
<timeout>0</timeout>


Avec ce morceau de code, vous vigueur TMF pour recharger le fichier XML ou fichier PHP à partir du serveur, afin que d'éventuelles modifications seront appliquées au prochain appel de le ManiaLink sans avoir à redémarrer TMF. Utilisez ce code, si votre ManiaLink est encore en construction, de sorte que vous pouvez voir tous les changements



<Include>
Les codeurs PHP connaissent déjà la fonction de cette balise: Avec l'aide de Include vous pouvez importer un autre fichier XML dans l'actuel. Cela signifie que souvent utilisé contenu peut être exclu dans des fichiers séparés et dans le ManiaLink proncipal, il vous suffit d'insérer la balise Include.
Le fichier qui devrait être inclus avec les besoins des éléments ManiaLink, XML sans tête ou le <manialink>. Voir la procédure y compris les suivantes: TMF coupe le fichier XML en deux parties, et insère le code du fichier XML externe 1:1 dans ce fossé. Ainsi, un <manialink> supplémentaire serait mal placé
Mais il ya un petit bug, j'ai remarqué que déjà en phase de béta: seul le premier élément du fichier externe est importé, tous les éléments suivants sont ignorés par TMF. Un peu de contournement est, de prendre tous les éléments dans son propre cadre, de sorte que le cadre est sélectionné pour être importés, et avec elle tous les autres éléments. Inconvénient: Parce que la musique balise ne fonctionne pas dans les cadres, cette balise ne peut être important à lui seul

Attributs:
• url="inc.xml" –fichier à importer

Exemple:
fichier Manialink:

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<include url="http://localhost/manialink/inc.xml"/>
</manialink>



Fichier inc.xml :

Code:
<frame>
<quad posn="-20 -20 0" sizen="20 20" style="Bgs1InRace" substyle="BgWindow2" />
<quad posn="20 20 1" sizen="20 20" style="Bgs1InRace" substyle="BgWindow1" />
</frame>


Le fichier principal ne dispose que d'inclure l'élément. Pour importer à la fois des quads, vous devez les mettre dans un cadre. Sinon, seul le premier quad serait visible, et la seconde sera ignorée.



<music>
Jusqu'à présent, vous deviez utiliser l'élément audio pour jouer de la musique en arrière-plan, dont la taille a été fixé à 0 * 0 pour cacher le bouton Start / Stop. Pour ce cas, il existe maintenant le tag <music>. Après spécifiant le fichier musical, qui doit être en. Ogg ou Mux; format, la musique sera jouée sans affichage visuel. Un joli effet secondaire: Si vous changez le ManiaLink et si le manialink suivant à la même musique de fond, la musique continue sans interruption
La balise musique ne fonctionne que si elle a le <manialink> directement en tant que parent. Si elle est placée dans un cadre, vous entendrez la musique de menu par défaut.
La meilleure façon est, à prendre la ManiaLink élément à la fin du fichier XML, de sorte que l'ensemble ManiaLink a été chargé avant de demander le fichier musical, ce qui pourrait être un peu plus grand

Attributs:
• data="music.ogg" –Le fichier de musique

Exemple:

Code:
<music data="http://localhost/manialink/alpine_race.ogg"/>


Fonction simple, simple code. Il vous suffit de préciser l'URL (ici c'est la neige et la musique de TMO), et c'est fait. (En raison simple est tout simplement simple ) ),



<audio>
L'un des rares éléments, qui fonctionnent complètement dans la nouvelle structure des Manialinks Forever, est le tag audio. Comme connu de TMU, vous pouvez jouer un fichier de musique avec l'audio. La différence Entre <music> et <audio> est que les tag audio dispose d'un jeu et bouton Stop, de sorte que l'utilisateur peut choisir s'il veut l'écouter ou non. Les formats valides pour <audio> sont. Ogg et. Mux.

Attributs:
• pos(n)="XY Z" –La position de l'audio
• size(n)="Width Height" – La taille de l'audio
En raison de la baisse de la compatibilité de TMU, vous pouvez choisir d'utiliser width = "Largeur" et height = "Hauteur" à la place (deux seulement dans le positionnement classique).
• scale="factor" - Le facteur d'échelle pour l'audio
• data="audio.ogg" –Le fichier audio
Vous pouvez écrire le nom du fichier entre les <audio>-tags comme dans TMU au lieu d'utiliser l'attribut data.
• play="1" –démarrage automatique lors de l'ouverture ManiaLink
Si l'attribut est défini play à "1", le fichier audio commencera à jouer lorsque le ManiaLink est ouvert.

• looping="0" - Désactivez le bouclage de l'audio
Si looping est réglé sur "0", le fichier audio prendra fin après avoir joué une fois. S'il est défini à "1" (par défaut), il va jouer dans une boucle infinie.

Exemple:

Code:
<audio pos="0 0 0" data="http://localhost/manialink/alpine_race.ogg"/>

Le bouton Démarrer, affiché dans le milieu, va commencer à jouer de la musique de neige TMO lorsqu'on clique dessus



<video>
La vidéo élément est pris en charge complètement, aussi. Il fonctionne presque comme l'élément audio, mais seulement qu'il est affiché dans une autre façon (c'est une vidéo et non pas un fichier de musique ^ ^). Le format valide pour l'élément vidéo. Bik.

Attributs:
• pos(n)="XY Z" –La position de la vidéo
• size(n)="Width Height" –la taille de la vidéo sur l'écran
Comme dans le tag audio, il ya les deux anciens éléments de l'aide: width = "Largeur" et height = "Hauteur" (deux seulement dans le positionnement classique)
• scale="factor" - Le facteur d'échelle pour la vidéo
• data="video.bik" –Le fichier vidéo
Au lieu d'utiliser l’attribut data, vous pouvez écrire le nom du fichier entre les <video>-tags, comme elle l'a été dans TMU.
• play="1" –Démarrage automatique à l'ouverture du ManiaLink
Si l'attribut est défini play à "1", la vidéo sera également joué sur l'ouverture de la ManiaLink.
• looping="0" - Désactiver la boucle de la vidéo
Si looping est réglé sur "0", la vidéo se termine après avoir joué une fois, comme il l'est avec le son. Réglé sur "1" (par défaut) à répéter de la vidéo dans une boucle infinie.

Exemple:

Code:
<video pos="0 0 0" size="0.512 0.256" data="http://localhost/manialink/sign_warning.bik" play="1"/>


Avec ce code, la vidéo SignWarning sera automatiquement commencer à jouer lors de l'ouverture du ManiaLink.


Aspects intéressants à la fin

Trop beau pour être vrai: Problèmes connus
Juste après la sortie de la première TMF problèmes qui surviennent. Pour éviter ce genre de questions je vais dresser la liste des problèmes connus ici.
• Qualité des images dépend de paramètres de texture
Malheureusement, les images sur le ManiaLink sont affichées dans la dépendance à l'égard des paramètres de texture dans le launcher. En clair: Seuls les joueurs qui ont la texture sur la qualité de "haute" verront le ManiaLink en haute qualité, tous les réglages inférieurs conduiront à défiguration de l'image.
• AddPlayerID peut facilement être manipulée
Comme indiqué dans la description de cet attribut concernant les quads et les étiquettes, il peut être manipulé de manière simple: en entrant l'URL manuellement. Domaines critiques doivent être garantis d'une manière différente.
• Plantage complet si l'attribut dossier est manquant dans le FileEntry
Aussi ce problème est cité comme important dans l'attribut description. Si vous laissez l'attribut folder, vous verrez votre bureau, immédiatement après avoir ouvert la ManiaLink. Éviter ce bug en écrivant folder = "" dans la balise



Ne paniquez pas: combinaison des anciens et nouveaux ManiaLinks
Comme dit au début les vieux manialinks sont compatibles avec TMF. Cela conduit à de nouvelles possibilités:
• ManiaLink nouveaux complet:
Bien sûr, vous pouvez construire votre ManiaLink avec ces nouveaux éléments je vous ai présenté.
• ManiaLink ancien complet:
Si vous n'avez pas besoin des nouvelles possibilités que vous pouvez faire votre ManiaLink complètement à l'ancien système.
Effet secondaire: Le ManiaLink peuvent également être visualisés dans TrackMania United!
• ManiaLink combinée:
Avec l'option de la "oldnew" ManiaLink vous avez la possibilité de combiner la facilité de table et la structure de nouveaux éléments.
C'est plus facile qu'il le semble. Il suffit de diviser votre ManiaLink en deux parties. Construire l'ancien ManiaLink comme d'habitude, n'oubliez pas que les balises de base fonctionne. Ensuite, vous ajoutez des éléments nouveaux dans la fin ou au début.
Ainsi, vous pouvez traiter avec l'ancien ManiaLink partie comme un cadre avec la z-valeur: pos = "-0.04 XY" ou posn = "XY 2.56De cette manière, il est possible de placer des éléments avant ou derrière la partie ancienne.
Une autre astuce: Si vous ouvrez un partiellement ou entièrement nouveau manialink dans TMU, vous verrez que la partie ancienne ou rien. Il n'y aura pas de message d'erreur dans TMU.



Exemple complexe

Il est temps d'introduire une plus vaste exemple de ce que nous avons appris jusqu'à présent. Il s'agit de l'entrée de Windows sur mon quad-test-manialink. (Manialink: Test Quad ).
Pour donner une meilleure vue d'ensemble, je raccourci le Manialink-URL, à cet effet ne sont pas tous des valeurs d'entrée sont plus soumis.

Code:
01 <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
02 <manialink>
03 <frame posn="-60 -10 5">
04 <label posn="25 -2 15" sizen="40 4" halign="center" style="TextTitle3" text="Input Window (Menu Mode)"/>
05 <quad posn="25 -1 10" sizen="40 4" halign="center" style="Bgs1InRace" substyle="BgTitle3_4" manialink="http://funtrackers.bplaced.net/manialink/quad/index.php?type=classic&amp;lang=en&amp;x=inputx&amp;y=inputy"/>
06 <label posn="15 -6 5" halign="center" style="TextStaticSmall" text="$o$ff0Position:"/>
07 <label posn="15 -8.5 5" halign="right" style="TextStaticSmall" text="$oX = "/>
08 <label posn="15 -11 5" halign="right" style="TextStaticSmall" text="$oY = "/>
09 <entry posn="15 -8.5 5" sizen="5 2" style="TextValueSmall" name="inputx" default="0"/>
10 <entry posn="15 -11 5" sizen="5 2" style="TextValueSmall" name="inputy" default="0"/>
11 <label posn="35 -6 5" halign="center" style="TextStaticSmall" text="$o$ff0Size:"/>
12 <label posn="37 -8.5 5" halign="right" style="TextStaticSmall" text="$oWidth = "/>
13 <label posn="37 -11 5" halign="right" style="TextStaticSmall" text="$oHeight = "/>
14 <entry posn="37 -8.5 5" sizen="5 2" style="TextValueSmall" name="inputwidth" default="32"/>
15 <entry posn="37 -11 5" sizen="5 2" style="TextValueSmall" name="inputheight" default="32"/>
16 <label posn="25 -15 5" halign="center" style="TextStaticSmall" text="$o$ff0Alignment:"/>
17 <label posn="25 -17.5 5" halign="right" style="TextStaticSmall" text="$ohalign = "/>
18 <label posn="25 -20 5" halign="right" style="TextStaticSmall" text="$ovalign = "/>
19 <entry posn="25 -17.5 5" sizen="10 2" style="TextValueSmall" name="inputhalign" default="left"/>
20 <entry posn="25 -20 5" sizen="10 2" style="TextValueSmall" name="inputvalign" default="top"/>
21 <quad posn=" 7 -25.5 5" sizen="6 3" halign="center" image="http://funtrackers.bplaced.net/manialink/quad/en.png" manialink="http://funtrackers.bplaced.net/manialink/quad/index.php?type=menu&amp;lang=en&amp;x=inputx&amp;y=inputy"/>
22 <quad posn="43 -25.5 5" sizen="6 3" halign="center" image="http://funtrackers.bplaced.net/manialink/quad/de.png" manialink="http://funtrackers.bplaced.net/manialink/quad/index.php?type=menu&amp;lang=de&amp;x=inputx&amp;y=inputy"/>
23 <label posn="25 -25 5" halign="center" style="CardButtonMedium" manialink="http://funtrackers.bplaced.net/manialink/quad/index.php?type=menu&amp;lang=en&amp;x=inputx&amp;y=inputy" text="Apply Values"/>
24 <quad sizen="50 30" style="Bgs1InRace" substyle="BgWindow2"/>
25 </frame>
26 </manialink>



Un screenshot ingame de la façon dont il ressemble:



Bon, allons-y.
• Lignes 03 et 25 - L'esquisse de cadre
Ces lignes de créer un plan cadre, contenant toute la fenêtre de saisie. Le but de ce cadre est, que je peux transférer tous les éléments dans ce cadre à mes besoins, juste en changeant les caractéristiques du cadre. Ainsi, tous les éléments dans le cadre se déplacent en conséquence, car ils sont positionnés par rapport à l'image de la propre position.
Les cadres "position négative des valeurs placer en bas à gauche de l'écran.
• Ligne 24 - La fenêtre elle-même
Le "quad" tag en ligne 24 crée une petite fenêtre, l'un avec l'arrondi qui sert le seul but de se joindre visuellement à tous les champs de saisie et les étiquettes ensemble.
Parce qu'il n'a pas de position de ses valeurs propres, il sera automatiquement hériter de l'ébauche du cadre de valeurs. Le "sizen" valeur détermine la taille finale de la petite fenêtre. Le quad utilise le style Bgs1InRace et le substyle BgWindow2.
• Lignes 04 et 05 - La barre de titre
Le "label" et le "quad" tags sont responsables de vert brillant barre de titre dans la fenêtre. Les deux éléments de couverture de l'autre, centrée précisément, le quad et la basse-z-valeur de la faire apparaître derrière l'étiquette.
L'étiquette utilisant la "TextTitle3" style, montrant la "fenêtre de saisie (menu Mode)" écrit dans les plus grandes lettres.
Le quad utilisant le style "Bgs1Inrace" avec le substyle "BgTitle3_4", ce qui est de couleur verte, dans les deux TMNF et TMUF.
En outre, le quad tag contient un manialink, pointant vers le même. Fichier php, mais avec de nouvelles valeurs (voir la ligne 23 pour plus de détails)
• Lignes 06 à 08, 10 à 13 et 16 à 18
Ces 9 étiquettes sont responsables de la description des balises. Déploiement de nombreux labels correctement peut consommer beaucoup de temps, avec beaucoup de try'n'error concernés.
Chaque mot à son propre «label» tag, à l'aide de le style "TextStaticSmall". Les titres utiliser un "$ O" en forme de tag pour les rendre gras, et le "$ ff0" tag pour les faire apparaître en couleur jaune.
• Lignes 09, 10, 14, 15, 19 et 20
Chaque valeur de l'entrée a son propre champ de saisie, à l'aide "d'entrée" + variable que le nom de décrire la fonctionnalité du champ de saisie. Les valeurs pour les variables sera envoyé au fichier Php à la ligne 23.
Le "TextStaticSmall" style est responsable de l'ombre jaune et texte dans le champ de saisie.
Alors que X, Y, Width and Height n’acceptent que des valeurs numérotés, Halign et Valign n'acceptera que les valeurs de texte "left", "center" et "right", respectivement "top", "center" et "bottom". (Ces limites doivent être vérifiées dans le script PHP.)
• Ligne 23 - Button et la présentation de la valeur des entrées
Ici vous pouvez voir comment les valeurs sont soumis à un script (dans ce cas, c'est le même script). Les valeurs dans l'URL sont automatiquement remplacées par les valeurs du "nom" champs de saisie avant.
Note: plusieurs valeurs sont présentées en ajoutant un "&" entre eux, même si ce caractère doit être encodé en "&" pour étant correctement interprétés par le script PHP.
La ligne "index.php?type=menu&amp;lang=en&amp;x=inputx&amp;y=inputy" appelle le script PHP comme celui-ci (avec les valeurs par défaut de x = y = 0) : index.php?type=menu&lang=en&x=0&y=0 Changer les valeurs dans les champs de saisie va changer les valeurs dans l'URL générée en conséquence.
Le "CardButtonMedium" style crée un énorme bouton blanc (avec une taille prédéfinie), contenant le "Appliquer les valeurs" écrit.
• Lignes 21 et 22 - Le choix de la langue et des images
Ces 2 quads affiche 2 drapeaux, ce qui permet de choisir la langue de l'interface. Elle exige la 'image' attribut, qui pointe vers une URL où l'image est hébergée (24-bit. Png images sont supportés).
J’aurais pu utiliser une "imagefocus" attribut ainsi de créer un effet "souris", mais j'ai décidé de ne pas le faire.
La balise de l'attribut Manialink pointe à la même URL, mais avec la valeur la langue de votre choix (lang = de / fr).



Le ManiaClick: lien direct via le protocole TMTP

Avec l’extension Forever vous avez maintenant la possibilité d'établir un lien entre votre ManiaLink, de sorte qu'un simple clic suffit de l'appeler (c'est donc un ManiaClick ). La seule chose que vous avez à faire est d'utiliser le protocole TMTP pour lier. Si vous avez choisi l'option lors de l'installation, tous les liens TMTP sera envoyé à TMF en cliquant (vous avez peut-être à confirmer d'un message du navigateur). Si TMF n'est pas encore en cours d'exécution, il ouvrira lui-même avec ce lien, et transmis le contenu sera affiché.
Le recours à des liens TMTP est aussi simple que des liens http. Vous avez les possibilités suivantes pour votre lien ManiaLink:
• Appelez votre ManiaLink avec son URL complète
Pour appeler un ManiaLink avec son URL complète, vous n'avez qu'à remplacer le http:// avec tmtp:// . Après cela, il suffit de taper le domaine et la structure des dossiers, comme il est connu du normal lien HTTP.
Exemple: tmtp: / / funtrackers.bplaced.net / manialink / quad / index.php
• Appelez votre ManiaLink enregistré avec son code
Il est également possible d'appeler un ManiaLink enregistré avec son code. Parce que ces codes ne sont supportés que dans TMUF, cette version de liaison ne fonctionne pas dans TMNF. Pour lier un code enregistré, tapez simplement "tmtp :///:" dont il est saisi. Les trois / sont importants, sinon, certains navigateurs internet va ajouter une terminaison / qui rend le code invalide et sera de retour à une erreur ingame. La troisième barre oblique permet d'éviter ce comportement indésirable.
Exemple: [url] tmtp :///: Marcel [/ url]
Attention avec des caractères spéciaux: Parce qu'elles sont encodées dans les URL, l'établissement de liens avec eux ne fonctionne pas. Par exemple, un espace sera remplacé par "% 20", de sorte que "tmtp :///: Test Quad» sera envoyé en tant que "tmtp :///: test% 20Quad" à TMUF. Parce que ce code n'existe pas, TMUF n'est pas en mesure de traduire cette TMTP-lien correctement.
En passant: Vous pouvez également utiliser le protocole TMTP à se joindre à un serveur et d'autres choses. Mais cela ne fait pas partie du didacticiel, si je l'ai laissé loin



Was hat er gesagt? ManiaLink Multilingue

Il est possible de laisser le jeu choisir la langue appropriée, en fonction de la langue du joueur. La procédure est vraiment de base: Vous créez un fichier dans lequel les mots simples, mots ou groupes de phrases sont dans des langues différentes, le jeu sélectionne les mots appropriée et la montre (respectivement l'anglais est choisi si le langage approprié est manquant). Bon, ce n'est pas si facile parce que vous avez de s'en tenir à une certaine syntaxe. L'exemple suivant vous montre l'accumulation d'un ManiaLink multilingue:

Fichier Manialink:

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<timeout>0</timeout>
<include url="http://localhost/manialink/lang.xml" />
<label posn="-20 0 1" textid="example" />
<label posn="-20 -10 1" textid="nadeo" />
<quad sizen="10 5" imageid="img" />
</manialink>


Ici vous pouvez voir l'accumulation de la ManiaLink multilingue. Les aspects importants sont les charges qui incluent le fichier de langue ainsi que les étiquettes et le quad. Au lieu de l'attribut TextID texte est utilisé, le texte ne soit pas donné directement, seulement une clé qui sera également retrouvé plus tard dans la lang.xml, même dans le <quad> avec le ImageID. Rien de spécial jusqu'à maintenant.

Fichier de langue: lang.xml

Code:
<dico>
<language id="de">
<example> Beispeil </ example>
<nadeo>Danke Nadeo für diese neuen ManiaLinks</nadeo> <img>http://localhost/manialink/de.png</img>
</language>
<language id="en"> <language id="en">
<example>Example</example>
<nadeo>Thanks Nadeo for these new ManiaLinks</nadeo> <img>http://localhost/manialink/en.png</img> </language>
</dico>


Ici vous pouvez voir le fichier de langue pour les langues allemand et en anglais.
Chaque langue est jointe <language id="CODE"> </ language>, tandis que CODE est le jeu le code de langue spécifique. Plus tard, vous verrez une liste des langues prises en charge. Dans le langage des balises les identifiants sont utilisés: Vous pouvez choisir le contenu de l'ouverture de <> et la fermeture </> tag sur votre propre. La valeur que vous choisissez, il est également l'ID que vous utilisez dans le tag correspondant pour obtenir le texte ou l'image. Le contenu de l'ID-tags sera directement utilisé comme valeur de l'attribut, qui se sert de cette identité. Vous pouvez utiliser autant d'identifiants que vous le souhaitez.

Quelques conseils:
• Le choix de l'ID
Un ID doit commencer par une lettre. Ensuite, vous pouvez aussi utiliser les numéros et un soulignement. En général, vous devriez éviter les caractères spéciaux (à l'exception _). Toutes les autres seraient contraires à la syntaxe XML.
• identifiants dans une langue
Si l'ID ne se trouve pas dans la langue, le joueur verra le manialink en anglais s’il est disponible, sinon, rien ne peut être diffusé. L'ordre est: Sélection de Langue> English> Rien. Donc, assurez-vous au moins l'anglais est complet!
• Les caractères spéciaux
Si vous utilisez des caractères spéciaux dans le lang.xml (comme du texte normal, pas comme pièce d'identité!) Vous savez maintenant qu'ils ne seront pas affichés correctement. Pour éviter cela, vous devez enregistrer le lang.xml encodé en UTF-8. Cela peut être fait dans des conditions normales.

Attribut soutenu :

Pour utiliser une pièce d'identité, vous n'avez qu'à ajouter "id" à l'attribut. Par exemple "texte" tout simplement devenir "TextID", "image" sera "ImageID " et ainsi de suite.
Les attributs suivants soutient multilingue:
• <quad> - image, imagefocus, url, manialink
• <label> - text, url, manialink
• <audio> - données
• <video> - données
Cette liste est basée sur les propres tests et est peut-être pas complète. Si vous trouvez un autre attribut soutenu, juste le dire. Merci à Konte, qui donne un indice important pour que

Liste des codes de langue:
• cz - Tchèque
• de - Allemand
• en - Anglais
• es - Espagnol
• fr - Français
• hu - Hongrois
• it - Italien
• jp - Japonais
• kr - Croate
• nl - Hollandais
• pl - Polonais
• pt - Portugais
• ru - Russe
• sk - Slovaque
• zh - Chinois
Je n'ai pas testé tous ces codes, mais pour ces langues, sont les fichiers de langue pour le match. Par conséquent, je pense qu'ils seront pris en charge sur ManiaLinks



Test? Id = 3: en utilisant les paramètres dans ManiaLinks
Avec kastun Balmung et j'ai découvert la possibilité, pour donner des paramètres aux ManiaLinks inscrit avec ce qui pourrait être travaillé avec un script. Cette fonctionnalité très utile (en combinaison avec PHP bien sûr) doit être expliquée dans cette partie du tutoriel.
Il est très facile: PHP sait que sous cette forme: "http://www.example.com/page.php?id=15" Le paramètre 15 est soumis à la variable "id" de page.php. Cela pourrait être transférées et non 1:1 à ManiaLinks.
Enregistrez la page comme ManiaLink, sans paramètres:
Code: "Page" => URL: http://www.example.com/page.php
D'accès à la page avec un paramètre il vous suffit de visiter la page? Id = 15. Dans cet exemple, vous obtiendrez la valeur 15 $ _GET [ 'id'].
Cela a été toute la magie: Comme sur les fichiers PHP, vous pouvez coller des variables et des valeurs sur ManiaLinks avec? N'oubliez pas plusieurs variables sont ajoutées et avec (en TrackMania ce sera une normale &).



Toutes les bonnes choses doivent arriver à une fin ...
Maintenant, nous sommes parvenus à la fin de mon tutoriel l'ai dit tout ce que je voulais dire, fait allusion à tout ce que je voulais faire allusion. Maintenant, il est à vous d’utiliser ces connaissances. Présentez votre nouveau ou ancien ManiaLink et montrer ce que vous êtes en mesure de le faire maintenant
Bien sûr, je serai heureux de vos commentaires et critiques à cette tutoriel (après avoir reçu un grand nombre d'entre eux à la version allemande). Si vous avez des questions, d'après eux, je pense que je ne serai pas le seul à avoir des réponses à leur

Enfin, je tiens à remercier ceux d'entre vous, qui m'ont soutenu lors de l'écriture de ce tutoriel:
En écrivant la version allemande, le Bétatester m'a répondu à quelques questions pour mieux comprendre le nouveau ManiaLink. Pour améliorer la qualité, le FT et l'écu clan soutenu avec moi sur l’erreur de pointage, ou tout simplement les mauvaises parties écrites. Je vous remercie pour cette
Après avoir terminé le didacticiel allemand, j'ai décidé de le traduire vers l'anglais pour afficher les connaissances de plus que les Allemands. Je tiens à vous remercier tous m'ont aidé à la traduction: FT »Dany, CyR4S et TStarGermany.
Un remerciement spécial va à kastun. Il n'a pas seulement aidé un grand nombre lors de l'écriture de la version allemande, il a également traduit près de la moitié de ce tutoriel et a contribué à la vérification des pièces traduites. Sans son soutien, le tutoriel ne sera jamais aussi grand et détaillé que celui d'aujourd'hui. Merci

Voilà, maintenant c'est à votre tour.


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MessagePosté le: Dim 9 Sep - 17:48 (2012)    Sujet du message: Publicité

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